Nové články
Zpravodajství
Kronika PORGská
Ankety
Rozhovory
Výkřiky do tmy
Knižní koutek
Počítačové hry
Praskající bubínky
Literární patvary
Křeče bránice
Ostatní články
Fotografie
Downloady
Freeware hry
Programy
Wallpapery
Zajímavé odkazy
Adresář e-mailů
Redakce Echa
Obsahy

Robert Asprin

Název už sám napovídá, že jde o fantasy a to kvalitní. Rozhodně doporučuji zajít si do městské knihovny a díly si vypůjčit - stojí to za to. Však uvidíte sami. Pro většinu z vás se asi při jménu Asprin nic nevybaví a proto bych ho chtěl na úvod trochu představit.

Robert Asprin žije v Ann Arbor v Michiganu, USA. Tvrdí o sobě, že byl učitelem šermu, mongolským vojenským místodržícím Klingonem, provozním účetním , žoldnéřem v hlubokém vesmíru a kdo ví co ještě. Svůj první román "The Cold Cash War" vydal v roce 1977. Knihy ze série "Myth Adventure" byly jeho prvním výletem do oblasti fantasy. Zůstal v nich věrný žánru, ve kterém čtenáře především odtrhuje od okolního světa a tím se snaží čtenáře odreagovat a místy i pobavit.
Předmluva : Na knize je zajímavé, že postavy mluví úplně přirozeně, asi jako kdybychom mluvili my. Když to srovnám s Tolkienovými spisovnými dialogy, najdu mezi nimi velk
ý rozdíl - občas to v Pánu Prstenů zní pěkně nepravděpodobně. Pokud se do knihy začtete, začnete brzy sympatizovat alespoň s jednou postavou, protože je jich mnoho a mají rozdílné povahy. (já osobně mám docela rád Aahze, ale to předbíhám) (a já Glípa, má tak oduševnělý projev… - pozn. Tomus)


Další prima mýtus je kniha - jak už si možná někteří všimli - první z dlouhé série. Děj začíná v dimenzi Tulp, o které se ví, že je technicky zaostalá - mezi dimenzemi totiž vznikl rozdíl, co se pokroku týče. Na začátku se seznamujeme s čarodějnickým učněm Skeevem a jeho starým učitelem Garkinem. Zatímco dostává Skeeve první lekci, události vezmou rychlý spád. Do jejich chatrče vtrhne nájemný zabiják a Garkina postřelí. Garkin ho však ještě stačí usmažit a tak zůstane S
keeve osamocen……….až na to, že se v místnosti zhmotní démon (ve světě dimenzí jsou všichni, kdo nepocházejí z domácí dimenze démoni, dimenzionální cestovatelé), v podobě dvoumetrové postavy se zelenými šupinami. Po nějaké době se zjistí, že je to Garkinův přítel Aahz a že Garkinovým žertem ztratil magické schopnosti. Kouzlo může odvolat pouze Garkin, který je mrtvý a tak se začíná tvořit zápletka pro další děj. Nakonec se dohodnou, že se Skeeve stane Aahzovým učněm a rozhodnou se pomstít Garkinova vraha. Aahz má podezření na Istvana, světaznalého čaroděje. Na Aahzovu radu se rozhodnou nejít na Istvana s holýma rukama a tak se vydávají do blízkého města. Tam potkají Frumpla, kupce, kterého vyhnali z jeho vlastní dimenze - Pakly, protože přijal vrácené zboží. U něj se snaží koupit prášek, který by znovu navrátil Ahzovi jeho Sílu. Frumple ale hraje jen naoko a snaží se naše dva hrdiny vehnat do nebezpečí. Těm se z připravené šibenice podaří uniknout a začnou Frumpla vydírat. Po nějaké době zjistí, že Frumple žádný prášek nemá a tak místo něho dostanou D-hoplák, což je zařízení, pomocí kterého se dostanou na kterou dimenzi chtějí. Zaskočí si tedy na Paklu, dimenzi, která je vyhlášená svým obchodem. Celá dimenze je pokrytá stánky s věcmi, které si Skeeve ani nedokázal představit. Tam se Aahz vydá hledat pomoc proti Istvanovi a nechá Skeeva napospas osudu. Nějaký kupec ho přiměje koupit nedorostlého draka Glípa a potom se s velikou námahou ubrání tlupě ožralů. Tam se setká s překrásnou trollkou Tandou a také je najde Aahz, který ji zná. Odeberou se do hostince nabrat posily a vydají se zpět na Tulp. Když konečně dojdou k jeho hospodě, vymyslí plán, vejdou do hospody, zbaví nějakým nápojem Istvana jeho magických schopností a řeknou mu, aby odešel z Tulpu kam chce. Dají mu D-hoplák a on odejde. Na závěr Aahz vysvětluje, že prohodil knoflíky na D-hopláku a že je Istvan v nějaké zapadlé dimenzi. 9,5-10


Zrození mýtu aneb další pěkná šlamastika je druhý díl, ve kterém se Skeeve snaží dostat job jako královský čaroděj království Possiltského. Když se mu to podaří, dojde na záležitost platu. Zde se ukáže finanční um Aahze. Výsledek je ten, že má plat větší než královský pokladník, se kterým plat konzultoval. V zápětí má ukázat své schopnosti, když na království zaútočí největš
í armáda všech dob, která se snaží ovládnout postupně všechny dimenze. Za vším stojí velká mafie. Skeeve stačí skočit na Paklu pro svoji partu, se kterou porazil Istvana a v těch pěti s drakem jdou na armádu. Pomocí různých fíglů přimějí generála Jula Velkého k souboji. V prvním kole proti nim stojí četa vojáků. S tou si poradí a na řadu přijde druhé kolo. V něm se musí postavit dospělému drakovi. Tu přiskočí Glíp a draka přemluví. Ten si dřepne na zadek a nehodlá cokoli dělat. Potom přemluví Jula, aby nechal válčení a šel do penze. Tak se rozpustí jeho armáda a většina se přidá ke královské armádě. Zpráva o porážce největší armády se rozkřikne po dimenzích jako oheň a sláva věhlas Skeeva stoupne. 8-10


Nástup mýtu aneb prima dárek pro Aahze je díl třetí a dozvídáme se v něm, jak sháněl Skeeve, jak už název napovídá, dárek pro Aahze. O narozeninách nic nevěděl, kdyby nepotkal na Pakle Tandu, kterak shání dárek. Po nějaké době jí padne do oka Trofej Mača. Mačo je dimenze, kde každoročně mezi sebou zápasí dvě města o to, které bude pro daný rok tím hlavním. Pokusí se jí ukrást, ale jsou předstiženi jinými zloději a jen o kousek stačí Skeeve uniknout policistům, samozřejmě bez Trofeje. Tanda už takové štěstí nemá a je zatčena. Skeevovi tedy nezbude než se svěřit
Aahzovy s celou situací. Ten není příliš nadšen. Dojde za občany Mača a domluví obchod. Pokud oni vyhrají Mačský zápas, dostanou Tandu. Dalším problémem je sehnat hráče do týmu. První kdo se přihlásil byl Tandin trollí bratr Kulík. Potom zajdou do známé hospody U žlutého půlměsíce. Tam seženou výčepního, ale ne jen tak lecjakého. Je to kamenný chrlič s křídly - Gus. Do počtu jim zbývá ještě jeden hráč a tak nominují Glípa. Tým zajde k obrovské Mačské čarodejnici Marfě, kde se dohodnou na čase a dozvědí se základní pravidla. Pak přijde na to, zasvětit se do pravidel. Pravidla nejsou složitá, prostě se musí míč trefit do věci podobné brance. Je to vlastně fotbal s neomezenou možností faulovat. Když se dostanou na Mačo, zjistí, že proti nim nastoupí hned obě domácí mužstva najednou. Když se konečně začne hrát, začne to pořádně vřít, protože ani místní hráči jsou pořádné korby. Když je Aahz omráčen, vypadá to velmi špatně, ale za přispění Skeevovy magie se jim podaří zvítězit a dostat tak Tandu z vězení. Při odjezdu se jim ještě podaří vzít Trofej a frnknout jim před nosem zpátky na Tulp. 8,5-10


Mýtus pokračuje aneb Skeeve vrací úder je již čtvrtá kniha. Pojednává o tom, jak se Skeeve stane králem a jak začíná mít problémy se ženami. Hned jak doputovali Skeeve s Aahzem do královského paláce, sehnal si Skeeva král a poručí mu, že bude chvíli pomocí proměňovacího kouzla vládnout. Skeeve si říká, že to bude hračka a tak se řítí do další pěkné šlamastyky, protože tomu tak není. Nejdřív se v knize popisuje spor dvou ve
sničanů, kteří se hádají, komu patří kočka. Skeeve se snaží vyřešit případ fintou : Tak jí rozpulte a každý si vezměte polovic, ale je to nějak nepřiměje k rozumu, poděkují mu za jeho moudrost a odejdou kočku rozetnout. To ale není vše. Dozví se totiž, že král má zaječí úmysly kvůli tomu, že se nechce oženit s královnou Bolehlavou ze sousedního království a k tomu se na hradě objeví obrovská Mačská čarodejnice Marfa a žádá Skeeva o to, aby se stala jeho učednicí. Skeeve to vyřeší tím, že jí pošle hledat krále a sám má na starosti svatbu s Bolehlavou. Celé dny a noci se trápí kvůli nejlepšímu řešení. Království je totiž ve finanční krizi a to vedlejší má obrovské zásoby zlata. Navíc Bolehlava vyhrožuje tím, že když se s ní nežení, vzdá se trůnu a dosadí ho jako svého nástupce. Na druhou stranu, Skeeve je ještě mladý a na svatbu nepomýšlí. Jde tedy za královnou a řekne jí o svém problému. Ta jen pokrčí rameny a řekne, že to s tím vzdáním se trůnu byla jenom finta. S Bolehlavou se ale do království dostala mafie, která hledá Velkého Jula a snaží se zjistit, co se stalo s jejich armádou. Právě tahle mafie se snaží uchytit v Possiltu za vidinou obohacení.v Tak to ale Skeeve nechce nechat a dohodne s nimi obchod. Oni nechají být Jula a Possiltum na pokoji a on jim poskytne přístup do jiné dimense. A aby toho nebylo dost, je tu ještě jeden problém. Mafie se překvapivě rychle usadila na Bazaru a rabuje. Navštíví ho tedy zástupci Dabelské obchodní organizace a mají pro něj práci - vyčistit Bazar od mafie. Dají mu za to stálý příjem peněz a dům na Pakle. Jak ale mafii dostat z tak úrodné půdy? Se svoji partou začnou mařit všechny pokusy mafie o výdělek. Když už skoro krachne, přijde za Skeevem pro pomoc. Skeeve se stane mafiánským bossem a z toho tečou další peníze. Získá také dva osobní strážce - Friga a Kvida. Je tedy vyřešen další problém a Skeevovy spadne obrovský šutrák ze srdce. Už musí jenom přimět Bolehlavu i pravého krále, aby se vzali. Vymyslí fintu s kouzelnými prsteny, které nejdou sundat a přidá k tomu historku. 9-10


Zrádný mýtus aneb jak se to málem nevyplatilo je páté pokračování a troufám si říct, že neztratilo nic, co měla první knížka - což je klasická zápletka a veliká zásoba humoru; není to ta "dvakrát nastavovaná kaše." V této době Skeeve hodně vydělává jako nájemný čaroděj. Jak už víme, Skeeve má dům na Pakle a myslí si, že to bylo výhodné. NENÍ!!!Z domu vede totiž postraní vchod do jiné dimense a to upírské. Toho využijí dva lupiči tak, že oberou zákazníky o peníze a z dimenze se dostanou pryč právě t
ímto vchodem. Vina tedy připadne na Skeeva s Aahzem. Ten odmítne zaplatit škody a jde si pro ty lupiče. Skeeve o tom neví a když se to dozví, je už pozdě. Vydají se s Marfou po Aahzových stopách až do upírského města s příznačným jménem Krv. V Krvi se čeká na popravu "cizodimenzáka" a popis sedí na Aahze. Jediná možnost je najít ty podfukáře. To se jim nepodaří a tak se rozhodnou Aahze z vězení vysvobodit. Není to ale lecjaké vězení, je to vlastně velký drak. Aahz je v jeho tlamě a kdyby se pokusil dostat se ven, drak by ho spolknul. Pomocí Marfyna opasku se dostanou nahoru k tlamě. Tam s Aahzem chvíli konverzují a potom přijde Skeeve na geniální nápad - draka unudí. Aahz tedy začne vyprávět jednu ze svých báchorek až si drak zívne. Vtom Aahz vyskočí a chytne se Skeeva. To je ale na opasek moc a řítí se dolů. Nakonec se jim podaří sletět nějak obstojně a už mají za sebou dav upírů. Dav už je skoro má, když zasáhne Tanda a Kulík a dav odvedou od stopy. Potom spolu najdou ty uprchlíky a uprchnou na Paklu. 9-10


Mýtus v ohrožení aneb zastavená Stázka je další pokračování, jak jinak. Hned na úvodu je zajímavý dialog. Později se dozvídáme, že Skeeve hraje dračí poker, nejsložitější hru vůbec. Navíc neumí pravidla a přesto vyhrává. Jeden z hráčů prohrál tolik, že musel dát svoji malou holčičku jako zástavu. Později se ale ukazuje, že zase tak bezmocná nebude. Pořád dělá nějaké problémy. V tom se objeví Zajda. Je to sestřenice jednoho z bossů mafie - dárek. Nejdřív si myslí, že Skeeve chce - jako ostatní bossové - sex, ale potom, když jí odmítne, se osvědčí jako dobrá účetní. Jednou se stane, že Glíp zaútočí na Zajdu, bránící Stázku. Ta se ožene nějakým kouzlem. Aahz se pak začne domnívat, že mezi nimi je Kat, proslulý zabiják a že chce Skeeva zabít. Nato naši dva strážci zbystří. K tomu dostal Skeeve pozvánku od velmistra dračího pokeru Bonbon Ante Kida. Všichni si myslí, jaký to bude propadák, ale Aahz tvrdí, že by se měl alespoň základní pravidla naučit, nebo z toho bude trapas, že si o tom budou Dablové povídat ještě celou věčnost. Do učení ještě přidáme starost o Skeeva a tak je situace pěkně napjatá. Potom dojde na hru. Skeeve si povšimne, že Aahz nese plné dva pytle zlata a dozví se, že se bude hrát o čtvrt milionu. Potom uvidí malého chlapíka také se dvěma pytli zlata na rameni, Bonbon Ante Kida. V samotné hře se ani nekoukne na karty a záhadně vyhraje. Kid se zhroutí, že to byly jeho poslední peníze, ale Skeeve s ním uzavře smlouvu o podílu z jeho dalších výher a pytle mu vrátí. Na konci odhalí, že skutečný Kat je Stázka. Ta potom odejde a víckrát ji už neuvidí. 9,5-10


M.Y.T.H. Inc. Nastupuje aneb mýtus trochu jinak je opravdu tak trochu jinačí. Celá kniha má podstatně méně kapitol, zato obsahují ke každému problému pohled od jednoho z firmy - jak to viděl on. Na prvních stránkách si stěžuje, jak ho práce ředitele společnosti nebaví a jak je to nudné, nicméně společnost vzkvétá a bohatne. V první akci se vypravěč mění ze Skeeva na Kvida, kde spolu se Zajdou řeší problém loupení přísně střežené továrny na kouzelné
věcičky. V druhé části vypravuje Marfa o tom, jak spolu s upírem Vikym dělali ze zapadlého hotýlku střed zájmu celého okolí. Majitelovi se ale nějak výsledek nelíbil a tak Skeeve nadídl, že zábavní centrum odkoupí. Majitel začal jásat, vida že se vyvlíkl z průšvihu, to ale nevěděl, že už mají zakázky na půl roku dopředu a tak se stal hotel dalším zdrojem příjmů. Ve třetím vyprávění má Tanda depku z toho, že nezvládá vyžešit vymáhání dluhů v rekordním čase, soupeří totiž se Zajdou o Skeeva. Tanda nemiluje Skeeva, ale bere ho jako bráchu a je naštvaná na Zajdu kvůli balení nezkušeného Skeeva. Nakonec jí z bryndy pomůže její bratr Kulík a šťastně splní svůj úkol. V dalším příběhu přemluví Aahz Skeeva na výlet. Mají pomoct starému příteli Quigleyovi. Je čaroděj na maču a tamní rada s ním uzavřela pro něj nevýhodnou smlouvu a on jim na to hupsnul. V další části vypráví Glíp, jak bránil s Kvidem neznámou zásilku. Když sežehne pár zlodějíků, rozhodne se zjistit, co je vevnitř - jsou to velice cenné padělky komiksů. Rozhodnou se tedy s Kvidem zásilku zničit a tak jí Glíp sežehne svým plamenem. Tento díl má smutný konec, kde se Aahz pohádá se Skeevem a odjíždí na Perv a navíc Skeeve dostane prst královny Bolehlavy i s prstenem, zase má dobyvačné choutky. Skeeve jde tedy za Aahzem a zbytek party jde zastavit královnu Bolehlavu, ale to až v příštím díle. 9-10


Mýtus nebo mystifikace aneb mezi neperfektními pervekty není ani díl sedmý ani díl devátý, je to díl osmý. Aahz má depku z toho, že už není potřebný a ufrnkne na Perv, svoji domovskou dimensi. To si ale nemyslí Skeeve a vydá se ho hledat na Perv. Jak je Tulp zaostalý, tak je Perv pokrokový. Má sebou ale pomocníka, totiž džina z dimenze Džen. Jmenuje se Kelvín a představí se jako jeden z těch džinů, co se za peníze da
jí strčit do lahve a potom plní přání. Nejdříve se dostane do velkoměsta kde jsou mrakodrapy a ke svému zděšení použije taxík. Potom se ubytuje v hotelu. Ráno se vydá na první pochůzku městem. Je však málem ušlapán a ani Kelvín si nevede moc dobře. Vydají se tedy hledat pomoc sympatického řidiče, který je přivezl k hotelu. Od něj se také dozví o bankách a kreditních kartách. Když si jednu rozhodne pořídit, zjistí, že jejich konto má asi deset milionů. Další potřebná rada je vyhledat kouzelnické školy a poptat se po Aahzovi a také napsat inzerát do novin (nevím, co by si bez toho řidiče počal). Mezitím se dokáže dostat dvakrát na okraj zákona a jednou se popere. Sám se ale nejdříve vydá hledat Aahzovu "mámů". Kdybych vám ji měl popsat; je skoro tak velká jako Marfa a bydlí úplně na okraji města v zapadlém sídlišti. Aahz tam ale není, Skeeve si vyslechne nadávky na Aahze a navíc se dozví, kde studoval. Když tam dojede, uvítá ho nějaký mistr. Dozví se, že Aahz-Aahzmandius byl nadaným studentem, ale školu pro nedostatek peněz nedokončil. Vzdálí se tedy k taxíkáři a vyslechne další rozumnou radu : pořídit si strážce. Zrovna o někom ví a brzy se Skeeve seznámí se svou budoucí strážkyní; Později se ukáže jako pěkně ostrá. Skeeve je v koncích a už začíná myslet na odjezd zpátky, když se v hotelu objeví Aahz. Dozvěděl se o inzerátu a přišel. Pak mu Skeeve vysvětlí, co má na srdci a společně odjedou na paklu. 9,5-10


M.Y.T.H. Inc. v akci aneb ztráty nepovoleny je jedním ze slabších dílů, ostatně jako už byl první M.Y.T.H. Inc. Tentokrát je vypravěčem Kvido, a to po celou dobu knihy. Kniha začíná ve chvíli, kdy se spolu se svým bratrancem Frigem nechají na Skeevův příkaz (ne že by mu nějak zvlášť rozuměli…) naverbovat do possiltské armády. Jejich úkolem je rozvrátit morálk
u vojáků a zastavit tak výboje královny Bolehlavy. Co je ovšem zajímavé je, že ať se snaží sebevíc se provinit proti řádu armády, neustále jsou povyšováni a dokonce si vybudují přátelský vztah s jednotkou, ve které začínali. Kniha ovšem končí překvapením v úplně jiném směru: Skeeve zjistí, že prst, který mu královna Boleslava poslala, nebyl její (jak se domníval), ale jejího chotě, a že tím, kdo se má jejím novým manželem stát, je on sám. Zkrátka typicky prekérní situace… 8,5 - 10

Sladké(místy) o životě mýty jsou zatím posledním dílem příběhů Skeeva a jeho kamarádů, které v češtině vyšly, i když další díl se chystá. Bohužel jsou také dílem nejhorším. Jako by autorovi už docházely nápady - v průběhu knihy se v podstatě nic neděje a vtipné dialogy se kamsi vytratily, mrchy, a nechtějí se vrátit na své místo. Skeeve dostává ultimátum od královny Bolehlavy, buďto si ji do měsíce vezme nebo ona abdikuje a do celé té šlamastyky jej stejně uvrtá. Po celou dobu knihy se řeší Skeevovy vztahy k ženám: jak praví obálka: Má si užívat se svou sekretářkou Zajdou, propíjet celé noci s krásnou upírkou, dát na smyslnou královnu Bolehlavu? A co Marfa? Ve skutečnosti se děj rozjede až ke konci knihy a skončí v nejlepším, když je Glíp střelen a konečně řekne i něco jiného než svou oblíbenou slabiku. 7-10

Autor článku: Viktor Valouch
Další články od tohoto autora
Článek zaujal už lidí